16/06/2024

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Robótica, a prática que pode estimular o estudante

Robótica, a prática que pode estimular o estudante

O ensino de robótica é o sonho de consumo de muitos pais que desejam fornecer uma aprendizagem mais abrangente a partir da infância e que segue durante a formação dos estudantes. Em alguns países com índices de educação satisfatórios, as instituições de educação oferecem atividades que fomentam o desenvolvimento educacional dos alunos, como a robótica, atividades em laboratório, programação e afins. Consequentemente, as escolas ao redor do mundo estão buscando adaptar este modelo de aprendizagem visando aprimorar habilidades individuais e coletivas, tais como o trabalho em equipe e o interesse por atividades extracurriculares.

 

 

Atividades Interdisciplinares

Em sala de aula, o desenvolvimento de atividades que unam várias disciplinas em prol de um desafio é extremamente necessário para que os estudantes possam visualizar a aplicação do conhecimento em determinadas atividades. A interdisciplinaridade pode ser um ponto de partida para que os professores e alunos consigam se conectar, otimizar as maneiras em que o aluno aprende um certo conhecimento e, consequentemente, transformar os meios em que as aulas são  ministradas.

Esse conceito, apesar de parecer complicado, é interessante para montar um planejamento de ensino que pode, inclusive, influenciar futuramente na  escolha da profissão. “Nós orgulhamos de ter o programa mais completo de Brasília para o ensino de tecnologia. Nossos estudantes são amplamente assistidos no início do seu letramento para o entendimento não só de ferramentas tecnológicas, mas em todo o contexto de ciências e matemáticas diversas”, afirma Murillo Pinheiro Oliveira, coordenador de ensino de tecnologia do Colégio Objetivo DF.

 

Objetivo e a Robótica lado a lado

O Colégio Objetivo DF oferece, entre outras atividades, o ensino de Robótica como uma parte de nossas metodologias educacionais para que nossos estudantes possam desenvolver  habilidades agregadoras e inovadoras. O aprendizado desta modalidade pode trazer, também, o desejo de criar e compreender mais sobre o mundo da programação e a sua importância em um mundo cada vez mais digital.

Os estudantes do Colégio Objetivo DF desenvolvem projetos a partir de plataformas disponibilizadas pelos professores de Robótica, que orientam os passos dos estudantes desde o princípio. O impacto que isso traz em nossos alunos é imenso, pois isto afeta diretamente em uma  melhora significativa no desenvolvimento mental e do raciocínio lógico, além de aproximá-los de  conceitos matemáticos e físicos importantes. Como todo processo tem um resultado, os estudantes apresentam algumas construções incríveis e que demonstram todos os frutos de um bom aprendizado e que, com toda certeza, irá influenciar fortemente em decisões futuras dos estudantes.

 

 

Criatividade para mudar o aprendizado

A partir da criatividade, os estudantes em sala de aula possuem a oportunidade de imaginar projetos que, através das ferramentas disponíveis, colocam  em prática e  conseguem efetivamente, concretizá-los. É transformar em algo real! Os professores desenvolvem todo o processo com os estudantes, desde o direcionamento até a finalização do projeto, para que os alunos tenham o suporte necessário e aprendam de forma dinâmica e desafiadora.

 

 

Neste trabalho, a aluna utilizou noções básicas de circuitos eletrônicos, prototipagem e programação na plataforma Arduíno para representar um semáforo de forma virtual, mostrando a forma com que os semáforos reais atuam nas ruas e avenidas de uma cidade. Além disto, foi utilizado a linguagem de programação em C e outras funções ligadas à programação para desenvolver o protótipo. “Para o Ensino Fundamental temos a Lego como parceira com suas fantásticas ferramentas, onde saímos da programação puramente virtual e caminhamos para o mundo tangível, em que o aluno tem contato com a criatividade de montar projetos e testar os mesmos programando.”, explica Murillo Pinheiro Oliveira.

 

 

Já no projeto “O que temos para o jantar?”, desenvolvido entre alunos e professores, foram utilizadas as noções básicas de programação para que os estudantes pudessem desenhar e mostrarem suas habilidades lúdicas criando seus próprios pratos para o jantar. Através de formas geométricas, eles demonstraram o quão divertido pode ser usar a criatividade e a programação juntos a fim de aprender algo novo. Para Murillo Pinheiro Oliveira, os blocos coloridos e divertidos referenciam diretamente ao universo de jogos e desenhos do aluno, este que proporciona desafios com cunho lógico integrado desde os anos iniciais com 3, 4 e 5 anos de idade.

About Author

João Lucas

Meu nome é João Lucas, tenho 22 anos e faço parte da equipe de comunicação e marketing do grupo BLUE Educação.

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